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让你失望让你挫败:谈谈游戏中的心理学

2017-1-9 17:46| 发布者: CG帮编辑| 查看: 12| 评论: 0|来自: GAD

《光环5》发布不久我就买来体验了一番,我在单人模式中度过了很愉快的时光,但许多人更喜欢多人模式,因为那更具挑战性。之前有在《光环4》体验过,所以我并没有立刻玩多人模式。额,最根本的原因还是在于我总是被碾 ...
《光环5》发布不久我就买来体验了一番,我在单人模式中度过了很愉快的时光,但许多人更喜欢多人模式,因为那更具挑战性。之前有在《光环4》体验过,所以我并没有立刻玩多人模式。额,最根本的原因还是在于我总是被碾压——被无情地、彻底地碾压——失败多了就也就放弃了。我打赌你们有些人也有这样的经历——无论是在《使命召唤》这样的射击游戏还是在在《星际争霸》或《刀塔2》这样的竞技游戏。

  见鬼,这样的感觉不仅仅出现在竞技游戏中。《超级肉男孩》、《特技摩托》或者《洞窟探险》这类的高难度单机游戏同样会使一些玩家在一次又一次的失败中陷入绝望。但还是会有一些人坚持下来。某种超乎常人的觉悟让他们不断冲击“南墙”直到他们通关或者得到S级评分。这些玩家绝对不会接受在游戏中的失败,他们心中的求胜欲望会让他们不断地冲击这个游戏——除非一开始他们就没有点开这个游戏。


  心理学家们已经对人类如何“学会绝望”研究数十年了。心理学家Martin Seligman,是一个“消极动物权益者”,进行的早期研究可以说相当不人道:在前半部分实验中,研究人员将狗放在一个底部可以通电的箱子里,并在A组的箱子里设置一个开关,被作为实验对象的狗碰一下这个开关就可以解除电击;被放在B组的狗就没那么幸运了,这个箱子没有可以解除电击的开关,箱子里的狗只能躺在那里受电击折磨。

  实验的后半部分,研究人员将上一批狗分别放入两个一模一样的箱子里。不过这一次两个箱子都被一张矮隔板分成了两个部分(只要越过隔板,就能到达安全地带)。当电击开始的时候,A组的狗因为有了前一次找到开关可以解除电击的经历,因此不断寻找逃脱的办法,最终它们轻易地越过隔板到达安全地带;反观B组的狗则因为在上一次的试验中没有寻找到可以解除电击的开关,所以并没有尝试逃脱---它们就乖乖地躺着受难。用Seligman的话说,它们“习得了绝望”。

  这个概念在许多人类日常生活的领域也适用:学习、工作、运动和游戏。我们在一些情况中遭遇了不可避免的失败从而感到绝望,并把这种绝望的感觉带到其它的新情况,以至于在这些新情况还没有做出新的尝试,就选择了放弃。很大程度来说,这就是在《光环》在发生在我身上的事情。在这款游戏的多人竞技模式不断地遭到碾压,让我觉得未来在其他游戏中也只能得到相似的失败体验,这甚至让我开始怀疑自己是不是其它所有的动作游戏都玩不好。

  我想所有的游戏开发商都和玩家们一样想要避免这样的“习得性绝望”。庆幸的是,Seligman完善了他对习得性绝望的研究。他的研究结果表示我们可以避免坠入这个陷阱,并给了游戏开发者们一些建议,让他们更好地去引导玩家克服因失败体验所带来的负面情绪,以便于让玩家可以更好地享受游戏所带来的乐趣。

  在《人类的习得性绝望》这篇文章中,Seligman认为我们对自己为何失败的赋责(即我们失败后责怪的对象)主要有三组变量:

  • 内部的vs外部的
  • 持久的vs暂时的
  • 广泛的vs特定的

  内部性/外部性:主要代表了你对能力的缺失保持着怎样的看法,是只有你缺失还是其他所有人也缺失。“我学习了但是就是及格不了,但同班的其他人却可以”是内部赋责;“我不能治好这个孩子的白血病是因为白血病是不治之症”是外部赋责。

  广泛性/特定性:决定了你是在某些情况下感到绝望还是在所有情况下都感到绝望。对一个成绩差的学生来说,“我好蠢”是一个广泛赋责,而“批卷老师不喜欢我”是一个特定赋责。

  长期性/暂时性:决定了我们在某些失败的情况下所产生的绝望感是长期存在、经常复发的?还是这种绝望感只是在那一时刻出现,并且不会反复发生。对一罚球未进的足球运动员来说,“守门员太牛逼了”是一种长期赋责,而“眼睛被太阳晃到了”则是一个暂时赋责。即是说,“守门员很牛逼”一直以来都可以归结的原因,而“阳光正好晃到眼睛”这种霉运不会在这个运动员每次比赛都发生。

让你失望让你挫败:谈谈游戏中的心理学 ...


  和其它所有的事情一样,游戏中的失败最要不得的就是内部、广泛和持久的赋责。“只有我不理解这游戏的战斗系统(内部赋责)”,“我的反射速度慢得人家都可以在我反应过来前打死我(广泛赋责)”以及“我的网速对竞技游戏来说太慢了(持久赋责)”都是最容易让人觉得绝望的因素——而当你觉得绝望时,你也更倾向于选择放弃这款游戏。

  另一方面,“这手柄上的X键总是失灵(特定赋责)”或者“我弟弟又在他电脑上下小电影了,真是拖网速(暂时赋责)”则是我们可以可以应付的败因。我们可以保持希望,认为在未来(甚至是不远的未来)可以成功。

  所以,勇敢的玩家们哟,当你在游戏中不幸失败的时候,要从各个方面去追究失败的原因,不要把失败的原因都怪罪给自己,重新选择一个对战服务器也不失为一个好选择。比如,当你输掉一场比赛的时候,有可能是遇到了一群菜鸟队友,也可能是你熬夜玩得太久身体太疲惫等等。不过,我不建议你们把脏话发到游戏的对话框或者通过语音大声谩骂,那样会使得你像一个混蛋。可这样总比既绝望又混蛋好……

  睿智的游戏设计师们,吸取这些心理学家研究的成果,并在游戏中通过一些信息推送给遭遇失败的玩家,让他们趋向于觉得这一次失败只是暂时的或者只是碰巧倒霉而已。如果你是一个游戏设计师并且已经解决了这些问题,我很期待能在评论区看到你们的留言。

  那么在此容我先辞一步——现在我精力充沛、紧握手柄,并且已经结束了电脑上所有的下载进程,我该去《战地1》里拔剑了。

鲜花

握手

雷人

路过

鸡蛋

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